nihal08 ha chiesto in Giochi e passatempiVideogiochi · 1 decennio fa

aiutooo non riesco ad andare avanti in alone in the dark

non riesco a passare la barriera spettrale dell'entrata segreta...qualcuno mi può aiutare please thanks

1 risposta

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  • Anonimo
    1 decennio fa
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    ora ti dico cosa devi fare leggi e capirai:

    Scegliete un personaggio, tra Edward Carnby e Aline Cedrac. Partite con Edward. All'inizio della vostra avventura avrete a disposizione 4 oggetti: una torcia che si rivelerà utilissima, un walkye talkye, un medikit di sopravvivenza e un revolver modificato con 12 colpi, più altri 24 di scorta. Tenete sempre ben presente che la pistola, ha una caricatore di 6 colpi (sarebbero 12, ma questa è modificata, e con ogni colpo sprecherete due cartucce), quindi ricordatevi quando ricaricare, perché durante uno scontro la cosa è un po' scomoda, ed è meglio entrare nel menù e farlo manualmente, prima che lo faccia il nostro eroe, facendoci perdere secondi preziosi in cui potremo incorrere in grossi guai fisici. Ok, siete appena precipitati col paracadute sopra ad un albero: posto peggiore non potevate trovare. Andate a destra ed assistete al dialogo con Aline che vi chiederà di correre dentro alla villa, a prenderla, in quanto è molto spaventata. Allora bando alle ciance e dirigiamoci verso la villa, a salvare la fanciulla. Continuate a dirigervi a destra in quanto a sinistra, la strada vi sarà sbarrata da un cancello di cui non sapete la combinazione. Arriverete ad un boschetto, proseguite e poi entrate nelle scale alla vostra sinistra, quelle contrassegnate da una macchia di sangue. Una volta assistito al filmato, ed aver parlato col tizio senza un braccio, raccogliete la piccola chiave di bronzo, e riprendete il vostro cammino. Poco dopo sentirete degli spari: il tizio appena conosciuto si è ucciso, e il tutto si prospetta poco rassicurante. Arrivate alla porta chiusa ed usate la chiave appena trovata, così assisterete ad un filmato dove vedrete un animaletto poco tranquillo che si mangia un bel cagnolino. Avvicinatevi alla scatola di proiettili e state attenti. Non traumatizzatevi al cambio di musica, mano quindi alla pistola. Andate nel cancello alla vostra sinistra, nella diagonale alta a destra dello schermo per intenderci, e dopo aver assistito al filmatino dei due cani che facilmente si libereranno delle loro catene, prendete il kit di pronto soccorso. Riprendete la via maestra e salite. Una volta fatte le scale, dalla vostra destra subito vi attaccherà un cagnolino, quindi mano all'artiglieria. Ora potete passare sia da sinistra che da destra, che non cambierà nulla: infatti da entrambe le parti vi attaccheranno un paio di cani; soprattutto passando da sinistra ne uscirà uno dal punto in cui è posta la telecamera... brividi! Quindi mano alla vostra fida pistola, e pronti a sparare! Proseguite e superate il cancello in cui non potrete entrare, superate anche il nanetto (mostro basso con le zampe fini, difficilmente identificabile), che per quanto basso è veramente un osso duro che si sa teletraportare, ed entrate nel cancello alla fine della stradina. Fate il giro, aprite il rubinetto e poi ritornate sui vostri passi e scendete nelle scale dove l'acqua si è appena prosciugata. Entrate nel tunnel pieno d'acqua e proseguite fino ad arrivare ad un grande camera dove vi imbatterete in un mostro marino, che per forza dovrete sfidare. Dirigetevi quindi nell'angolo a destra della camera, e appena il mostro vi viene contro, giratevi prontamente e sparate. Ripetete la sequenza un paio di volte e il gioco è fatto. Ora salite le scale e dirigetevi nella porta a sinistra, dato che il cancelletto davanti a voi, è inutilizzabile. Prendete le cartucce al fosforo, i proiettili al magnesio e il mitico fucile a tripla canna, che ogni tre colpi ha bisogno di essere ricaricato. Qua, troverete solo stanze chiuse, quindi aprite la bara, e dopo esservi gustati il filmato, prendete la chiave, da usare nella porta adiacente. Et voilà, eccovi al piano terra della magione. Subito vi chiamerà Aline che vi dirà di essere imprigionata in una camera, dove la porta sembra stata bloccata da qualcuno. Andate quindi alla sua ricerca. Subito spostate la statua vicina allo specchio, e mettetela davanti a quest'ultimo: potrete così scorgere il retro della statua dove sono incise due lettere, H ed M, che dovrete usare nel meccanismo della statua. Verrete ora attaccati dal solito mostro che si può teletrasportare, quindi un paio di colpi e poi accendete la luce con l'interruttore che si trova vicino alla lampada al kerosene. Quindi girate un po' per la stanza e dal tavolino prendete l'amuleto dei salvataggi. Salite le scale, e sulla destra noterete un armadio. Per prima cosa prendete dal quadro vicino, l'ultimo della fila, la chiave che avete ottenuto grazie al giochetto dello specchio, poi spostate l'armadio ed entrate. Nella stanza troverete Aline (con meno vestiti addosso) che di stare con voi proprio non ne vuole sapere, e vi chiederà di fargli la scaletta per raggiungere la botola in alto. Ora siete di nuovo soli. Prendete dalla scrivania il dittafono, la statuetta di un equilibrista e leggete gli appunti posti nelle vicinanze del letto. Entrate nella stanza a specchio dato che l'altra sembra sigillata, scendete le varie rampe di scale ed arriverete ad un porta dove dallo spioncino scorgerete un laboratorio, e dove accanto troverete un prezioso amuleto dei salvataggi. Retro marce. Uscite dalla camera da letto, scendete le scale per arrivare al piano terra, ed entrate nella porta dietro alle scale. Qua incontrerete il guardiano dell'isola che vi donerà, cosa secondo lui importantissima, un amuleto dei salvataggi... (e noi che ci aspettavamo un M16!!!). Armatevi di fucile e dirigetevi alla vostra sinistra (sinistra, con le spalle alla porta da dove siete appena arrivati) ed entrate nella porta prima delle scale. Entrate e uccidete gli zombie, quindi andate nella porta dove troverete oltre a degli insopportabili animaletti, delle cartucce, una foto, e una maschera di lupo. Date uno sguardo alla nave dentro alla scatola di vetro. Riuscite, proseguite per il corridoio, prendete medikit e proiettili e quindi recatevi al corridoio principale. Ora potete andare nella porta a sinistra dopo le scale, salite la scala a chiocciola e prendete il lancia granante: questa è la mansarda. Andatevene e dirigetevi quindi nel corridoio dalla parte opposta al corridoio sulla quale erano poste le camere appena visitate. Le prime due porte saranno chiuse. La terza al suo interno consta di un corridoio con due zombie, e due porte. Entrate nella prima e prendete il medikit dall'armadio in fondo, quindi la fiaschetta che riempirete con l'acqua della tinozza posta vicino all'entrata, il piede di porco, e leggete dalla scrivania il testamento del signor Morton con su scritto nell'ultima pagina il mistero della libreria. Ora tornate nella stanza con la nave nella teca in vetro, metteteci la borraccia per poi attivare un meccanismo. Uscite nell'androne principale, salite le scale e prendete dal secondo quadro a sinistra la chiave dorata. Ora entrate invece nella porta vicina a quella che da nella stanza con la borraccia, che può essere aperta con la chiave dorata. Appena entrati fucile alla mano e boom, sparate al mostriciattolo che vi si getterà contro. Prendete il kit di pronto soccorso, e al centro del tavolo prendete la chiave dorata. Quindi usate la maschera di lupo con la statua di gufo, per entrare in possesso di una chiave d'acciaio. Potete quindi tornare in mansarda e usare la suddetta chiave per aprire la porta chiusa all'interno di questa. Fucile alla mano, e sparate ai due mostri che vi verranno addosso. Questi sono creature dell'oscurità, indi per cui verranno indeboliti tramite la luce. Prendete due scatole di proiettili al fosforo e l'accendino che si trova nella diagonale in basso a destra della stanza ed entrate nella porta, poi di seguito nell'altra. Vi troverete adesso in uno stanzone con varie porte, di cui solo una sarà accessibile, in quanto le altre risulteranno sigillate. Una volta entrati subito a sinistra, nella strettoia (la noterete anche perché le tavole di legno sono di colore differente e perché cambierà il rumore dei vostri passi) usate il piede di porco, per entrare in possesso di una piccola chiave e di una piccola chiave dorata. Andate nell'unica porta apribile. Qui raccogliete le cartucce al fosforo e i proiettili al magnesio. State attenti agli esserini che pullulano nel soffitto, e senza passarci sotto, recatevi alla fine della stanza, dove troverete una candela che accenderete con l'accendino da poco trovato. Usate il piede di porco sulle assi della parete, entrate e con fucile e torcia uccidete i due mostriciattoli. Proseguite e prendete dove vi è la scrivania il medikit, poi entrate nella porta accanto. In questa stanza farete la conoscenza di una vecchietta poco simpatica e cieca, che vi consiglierà di metter fuoco alla biblioteca! Una volta fatta la sua conoscenza uscite e recatevi nell'altra porta, usando la chiave dorata. Scendete le scale, prendetevi un bello spavento, aprite la prima porta che scendendo troverete e gustatevi il discorsetto con Aline. Attenti al mostriciattolo, quindi andate nella prima stanza a sinistra, accendete la luce poiché è più sicuro e prendete il medikit. Dietro la scrivania nel rialzo vi è un cassetto chiuso, usate la piccola chiave e prendete la grossa chiave lavorata e metà fotografia. Poi leggete gli appunti sul tavolo. Uscite dalla stanza e continuate per il corridoio, dirigetevi a sinistra e usate la chiave d'acciaio. Prontamente accendete la luce, e afferrate l'altra mezza foto. Prendete pure l'altra grossa chiave lavorata e l'amuleto dei salvataggi. Una volta lasciata questa camera, dirigetevi nella parte opposta dei corridoi. Superate i mostri ed entrate nella porta singola che vedrete dopo quella doppia. Avvicinatevi al letto.... ed... uàààààààà, aiuto! Dal letto compariranno dei tentacoloni giganti, impugnate il vostro mitico tripla canna modello del 2000 avanti Cristo e SBRAM

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