promotion image of download ymail app
Promoted
Anonimo
Anonimo ha chiesto in Giochi e passatempiVideogiochi · 1 decennio fa

MI DITE COS'è LITTLE BIG PLANET?

è bello little big planet??..qual'è la finalità del gioco??..voi dite com'è

10 risposte

Classificazione
  • 1 decennio fa
    Risposta preferita

    E' un platform in 2d con grafica in 3d.E' un' ottimo titolo se hai una connessione internet.Il gioco offine consiste nel superare 50 livelli con i sack-boy(dei pupazzetti di pezza per intenderci).I sack-boy li puoi creare te ed in più potrai creare anche dei livelli e quindi potrai sbizzarrirti con migliaia di opzioni per fare il tuo livello personale il quale poi,puoi metterlo su internet per condividere partite con altri giocatori e se piacerà a qualquno potranno scaricare e valutare il tuo livello che hai creato te.

    CIAO CIAO!!

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Anonimo
    1 decennio fa

    E' un gioco. Questo è sicuro. O almeno credo.

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • 1 decennio fa

    un gioko

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • 1 decennio fa

    Sony ci prova con questo largamente preannunciato Little Big Planet: volendo ridurre il concept di gioco alla sua forma più elementare, infatti, esso non è null'altro che un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale, in cui la tridimensionalità è sfruttata solo in termine dei tre livelli di parallasse su cui i personaggi, denominati Sackboy (bimbi-sacchetto), possono spostarsi. In effetti, una volta entrati nel livello, lo scopo di base sarà semplicemente quello di procedere fino all'uscita, coi Sackboy che possono soltanto correre, saltare ed afferrare alcuni tipi di superfici, raccogliendo nel contempo le sfere luminose il cui valore è esclusivamente di “classifica”.

    Oltre alla porta “d'ingresso” al livello, saranno presenti numerosi checkpoint che indicano dove il Sackboy ricomincerà la sua avventura in caso di morte prematura, raggiungibile nel caso in cui venga in contatto con elementi pericolosi (spuntoni, fiamme, elettricità) o semplicemente finisca schiacciato da una struttura. Il numero di tentativi (o “vite” che dir si voglia) è limitato, ma si ricarica ad ogni nuovo checkpoint che si raggiunge.

    Per quale motivo, allora, un gioco dal sapore così “datato” dovrebbe costituire un'innovazione? La risposta sta in una singola parola: flessibilità. La flessibilità dell'ottimo motore grafico e fisico e del relativo editor, che permettono con un pugno di comandi e un elenco piuttosto esiguo di “strumenti” di realizzare una quantità incredibile di strutture, trappole, mezzi di trasporto, circuiti, piattaforme, persino nemici e boss, in generale ostacoli che tengano i Sackboy lontani dal loro obiettivo.

    A questo punto la vera sfida per coloro che si avventurano nella modalità storia non sarà solamente il superamento dei ventotto livelli, ma anche la minuziosa raccolta di tutti gli elementi da utilizzare poi nell'editor, siano essi materiali semplici (legno, cartone, metallo, pietra) con cui realizzare le proprie strutture, oggetti già belli che pronti (ma comunque realizzati con gli elementi di base) o adesivi con cui abbellire il prodotto finale, senza dimenticare i vari capi di abbigliamento per personalizzare l'aspetto del proprio Sackboy.

    Tra i vari strumenti a disposizione nell'editor troveremo diversi tipi di motori, da quelli semplici continui a quelli oscillanti o a pistone, razzi di propulsione o esplosivi che demoliscano le strutture più deboli, oltre naturalmente al sistema di sensori ed interruttori che modifichino il livello al verificarsi di condizioni prestabilite: l'esempio più pratico è quello del ponte che si rompe mentre il Sackboy lo attraversa, o della porta che si apre nel momento in cui un interruttore viene attivato o una chiave trasportata nel suo alloggiamento.

    Una delle ambientazioni più simpatiche è quella sudamericana, a spasso tra le bambole calavera

    Un esempio di cosa succede dando l'editor in mano a una persna con le idee confuse

    Tra legno e cartone, rampe e skateboard, pur essendo un "semplice" platform LBP saprà stupirci in varietà

    Notevole anche la possibilità di dotare gli oggetti creati di un “cervello elettronico” che li faccia avvicinare o allontanare al Sackboy, fondamentali per realizzare delle trappole che assumano la forma di veri e propri “nemici”. Ciliegina sulla torta, utile soprattutto per la realizzazione di aree segrete, il sensore che si attiva quando un adesivo viene applicato sulla sua superficie durante la partita (innanzitutto bisogna individuare la superficie in questione, ed in seguito capire quale adesivo applicare). È inoltre possibile realizzare i propri adesivi mediante la telecamera PlaystationEye.

    Al resto pensa il simpaticissimo stile scelto: i Sackboy sono infatti pupazzi di pezza pieni di sabbia che abitano il “piccolo grande pianeta dei sogni”, un mondo in cui tutto ha un'aria da giocattolo. Naturalmente, però, mettendo le mani nell'editor nella maniera giusta è possibile cercare di realizzare strutture più realistiche, oppure ricalcare stili differenti (in rete abbondano già delle ricostruzioni di livelli di altri titoli famosi), ed è anche in questo che si identifica la flessibilità di cui abbiamo già parlato.

    Va da sé che l'aspetto grafico è pienamente soddisfacente: anche se, come accennato, in effetti i solidi sono ordinati secondo tre livelli fissi di parallasse e di conseguenza la “faccia” rivolta allo schermo è sempre piana, il numero di poligoni presenti su schermo è decisamente elevato, e soprattutto è altissimo il dettaglio delle texture. Il motore fisico gestisce la gravità in maniera soddisfacente, anche se volutamente un po' “rallentata”: dopotutto deve ricreare un mondo di fantasia infantile, in cui i pupazzi e le bambole possano saltare di molti metri con una semplice spintarella e poi ricadano dolcemente senza spaccarsi.

    Il sonoro si avvale di un quantitativo molto vasto di effetti sonori, che conta tra le sue fila versi di animali o meccanici, mugugni e borbottii u

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Che ne pensi delle risposte? Puoi accedere per votare la risposta.
  • 1 decennio fa

    sei un pupazzo di pezza ma nn so cosa bisogna realmente fare nel gioco!!

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Anonimo
    1 decennio fa

    Io nn lo so..ma la recensione si!!

    bambini (e gli anziani) ci insegnano molto spesso che per divertirsi non sono indispensabili giochi iper-tecnologici o grandi spese di denaro: quando c'è la fantasia e la voglia di stare insieme, infatti, anche un giocattolo semplice, anche un pallone sono sufficienti per passare del tempo in allegria e divertimento. È pur vero, però, che riuscire a riportare questo concetto, se vogliamo elementare, nel contesto di un videogioco che unisca tra loro giocatori giovani e meno giovani sparsi per tutto il mondo non è un'impresa da poco. Sony ci prova con questo largamente preannunciato Little Big Planet: volendo ridurre il concept di gioco alla sua forma più elementare, infatti, esso non è null'altro che un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale, in cui la tridimensionalità è sfruttata solo in termine dei tre livelli di parallasse su cui i personaggi, denominati Sackboy (bimbi-sacchetto), possono spostarsi. In effetti, una volta entrati nel livello, lo scopo di base sarà semplicemente quello di procedere fino all'uscita, coi Sackboy che possono soltanto correre, saltare ed afferrare alcuni tipi di superfici, raccogliendo nel contempo le sfere luminose il cui valore è esclusivamente di “classifica”.

    Oltre alla porta “d'ingresso” al livello, saranno presenti numerosi checkpoint che indicano dove il Sackboy ricomincerà la sua avventura in caso di morte prematura, raggiungibile nel caso in cui venga in contatto con elementi pericolosi (spuntoni, fiamme, elettricità) o semplicemente finisca schiacciato da una struttura. Il numero di tentativi (o “vite” che dir si voglia) è limitato, ma si ricarica ad ogni nuovo checkpoint che si raggiunge.

    Per quale motivo, allora, un gioco dal sapore così “datato” dovrebbe costituire un'innovazione? La risposta sta in una singola parola: flessibilità. La flessibilità dell'ottimo motore grafico e fisico e del relativo editor, che permettono con un pugno di comandi e un elenco piuttosto esiguo di “strumenti” di realizzare una quantità incredibile di strutture, trappole, mezzi di trasporto, circuiti, piattaforme, persino nemici e boss, in generale ostacoli che tengano i Sackboy lontani dal loro obiettivo.

    A questo punto la vera sfida per coloro che si avventurano nella modalità storia non sarà solamente il superamento dei ventotto livelli, ma anche la minuziosa raccolta di tutti gli elementi da utilizzare poi nell'editor, siano essi materiali semplici (legno, cartone, metallo, pietra) con cui realizzare le proprie strutture, oggetti già belli che pronti (ma comunque realizzati con gli elementi di base) o adesivi con cui abbellire il prodotto finale, senza dimenticare i vari capi di abbigliamento per personalizzare l'aspetto del proprio Sackboy.

    Tra i vari strumenti a disposizione nell'editor troveremo diversi tipi di motori, da quelli semplici continui a quelli oscillanti o a pistone, razzi di propulsione o esplosivi che demoliscano le strutture più deboli, oltre naturalmente al sistema di sensori ed interruttori che modifichino il livello al verificarsi di condizioni prestabilite: l'esempio più pratico è quello del ponte che si rompe mentre il Sackboy lo attraversa, o della porta che si apre nel momento in cui un interruttore viene attivato o una chiave trasportata nel suo alloggiamento. Notevole anche la possibilità di dotare gli oggetti creati di un “cervello elettronico” che li faccia avvicinare o allontanare al Sackboy, fondamentali per realizzare delle trappole che assumano la forma di veri e propri “nemici”. Ciliegina sulla torta, utile soprattutto per la realizzazione di aree segrete, il sensore che si attiva quando un adesivo viene applicato sulla sua superficie durante la partita (innanzitutto bisogna individuare la superficie in questione, ed in seguito capire quale adesivo applicare). È inoltre possibile realizzare i propri adesivi mediante la telecamera PlaystationEye.

    Al resto pensa il simpaticissimo stile scelto: i Sackboy sono infatti pupazzi di pezza pieni di sabbia che abitano il “piccolo grande pianeta dei sogni”, un mondo in cui tutto ha un'aria da giocattolo. Naturalmente, però, mettendo le mani nell'editor nella maniera giusta è possibile cercare di realizzare strutture più realistiche, oppure ricalcare stili differenti (in rete abbondano già delle ricostruzioni di livelli di altri titoli famosi), ed è anche in questo che si identifica la flessibilità di cui abbiamo già parlato.

    Va da sé che l'aspetto grafico è pienamente soddisfacente: anche se, come accennato, in effetti i solidi sono ordinati secondo tre livelli fissi di parallasse e di conseguenza la “faccia” rivolta allo schermo è sempre piana, il numero di poligoni presenti su schermo è decisamente elevato, e soprattutto è altissimo il dettaglio delle texture. Il motore fisico gestisce la gravità in maniera soddisfacente, anche se volutamente un po' “rallentata”: dopotutto deve ricreare un mondo di fantasia infantile, in cui i pupazzi e le bamb

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Anonimo
    1 decennio fa
    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Anonimo
    1 decennio fa

    è il classico plataform, dove devi riuscire a finire 1 livello, carino ma alla lunga può annoiare

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • 1 decennio fa

    io c'e lo e un gioco per ps3 e tipo un gioco per i piu piccoli e assolutamente sconsiliato ai maggiori di 6 anni

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
  • Anonimo
    1 decennio fa

    è un gioko x bambini..

    • Commenter avatarAccedi per rispondere alle risposte
Altre domande? Fai una domanda e ottieni le risposte che cerchi.